中国之最游戏(ChiaJoy二十年,中国游戏走到哪儿了
时隔两年,中国游戏界的盛事ChinaJoy再次回归线下,于7月底在上海新国际博览中心盛大开幕,此次活动正值ChinaJoy的二十周年庆典。作为中国的游戏年度峰会,本届ChinaJoy设立了多达11个展馆,总面积超过12万平方米。来自全球各地的近500家游戏企业参与,其中包括腾讯、网易以及米哈游等国内知名游戏公司。官方数据显示,短短的四天展会中,吸引了超过33.8万人次参观,恢复到疫情前的规模。
回溯到二十年前,ChinaJoy刚刚起步的时候,它的规模和影响力还远远无法与今天相提并论。首届ChinaJoy于2004年1月在北京展览馆拉开帷幕,只有一个展厅,观众人数也只有短短的6万人。当时,现场最引人注目的并非游戏本身,而是网易为网游《大话西游》请来的巨星代言人周星驰。
当时,互联网及家庭宽带在中国的普及率还处于较低水平,大多数人还沉迷于《星际争霸》、《红色警戒》、《暗黑破坏神》等单机游戏,网游市场规模仅有13.2亿元。数万顶着北方寒冷冬风的玩家前来参展,足以看出中国游戏产业的巨大潜力。
随着第二届ChinaJoy在2004年10月移师上海,各大游戏厂商纷纷邀请明星以吸引观众和媒体关注。这一年,ChinaJoy的明星阵容更为豪华,古巨基、胡彦斌、胡歌等艺人纷纷现身展台。这二十年,中国最顶尖的游戏公司都曾在ChinaJoy的舞台上展示过自己的风采。
ChinaJoy的第一个十年是端游最繁荣的时期。陈天桥带领盛大在2012年之前将《传奇》的商业价值挖掘到极致,成功登上了中国游戏产业的巅峰。在PC互联网时代,盛大、网易和腾讯是市场的三大巨头,而金山、九城、完美世界等中小公司也各领风骚。
随着移动互联网的普及,手游逐渐成为了主流。腾讯的《王者荣耀》、《和平精英》,网易的《阴阳师》、《一梦江湖》等大作都在ChinaJoy上备受瞩目。以米哈游为首的上海游戏“四小龙”也在细分市场中大放异彩,成为ChinaJoy上的一道亮丽风景线。
这二十年来,伴随着中国游戏产业的飞速发展,ChinaJoy的影响力也在不断扩大。如今,每年的ChinaJoy入场人数已经稳定超过30万,而中国游戏玩家的规模也已经增至6.68亿,游戏市场规模更是接近2700亿元。
除了市场规模的扩张,中国游戏产业的发展质量也有了显著的提升。过去依赖代理引进的局势已经发生了根本性的改变。越来越多的高质量自研网游成为ChinaJoy的焦点,在题材、玩法和IP衍生品等领域不断突破。主要游戏厂商通过打造游戏IP、丰富美学叙事等形式深度挖掘游戏的文化价值,精品化趋势在过去十年中愈发明显。中国游戏也开始走向全球,参与到国际竞争中去。
另一方面,中国游戏产业的生态也在逐渐改善。在未成年人防沉迷这个备受关注的问题上,腾讯、网易等主要网游厂商在新规指导下取得了长足进步。当前,未成年人游戏防沉迷工作已取得阶段性成果,超过80%的家长认可现阶段的防沉迷工作成效。
如今,ChinaJoy已经迈入第三个十年,而中国游戏产业也进入了一个高质量发展的新阶段。站在新的起点上,如何制作出更多精品游戏并深入参与全球游戏市场的竞争,是中国游戏厂商面临的重要任务。回望ChinaJoy刚刚诞生的2004年,那是中国游戏产业的野蛮生长期。当时的中国游戏玩家只有2300万,游戏还是相对小众的选择。《传奇》和《石器时代》等海外引进的游戏大获成功,勾勒出了中国游戏产业的早期面貌。盛大、网易等本土厂商通过投身各类MMO游戏成为明星公司,陈天桥和丁磊等年轻创业者也相继崭露头角。早期中国游戏产业的发展质量并不高,缺乏产品研发能力,大量引进日韩、欧美游戏。但随着时间推移,中国游戏产业逐渐走向自主研发的道路,并在全球游戏中占据一席之地。《传奇》和《魔兽世界》等网游在韩国和欧美备受欢迎,但在中国市场的表现却相对平淡。经过盛大等公司的精心经营,《传奇》竟然成为中国第一款全民网游,吸引了超过五十万的在线玩家。欧美市场的竞争同样激烈,为了争夺《魔兽世界》的代理权,奥美、网易和九城等公司纷纷展开角逐。最终,九城成功获得了国内代理权,并在ChinaJoy展会上展示了这款游戏,引发了巨大的关注。
一年后,《魔兽世界》国服正式上线,短短三个月内就吸引了超过一百五十万的付费玩家。国内游戏公司通过引进海外游戏尝到了甜头,但同时也埋下了隐患。当时,大多数公司尚未涉足自主研发,市场需求的不断扩大与产品研发能力的滞后形成了尖锐的矛盾。盛大因《传奇》赚得盆满钵满,却因与韩国授权方的纠纷陷入困境;九城虽因《魔兽世界》辉煌一时,但高昂的代理费及苛刻的合作条件最终让其失去了代理权,地位一落千丈。
此后,中国游戏产业开始转向自主研发,并在手游时代找到了新的发展路径。随着移动互联网的普及,国内游戏产业的重心逐渐从端游转向手游。在ChinaJoy展会上,手游开始取代端游成为绝对的主角。与此国外游戏公司在面对手游浪潮时步伐迟缓,主要聚焦于移动端单机游戏,而国内游戏公司则很早就意识到手游市场的巨大潜力。腾讯、网易等国内游戏巨头在手游时代纷纷推出了一系列精品手游,如《王者荣耀》、《阴阳师》等,融合了东方文化与ACG流行元素,受到了众多玩家的喜爱。
手游的蓬勃发展也带来了社会问题——未成年游戏沉迷。在移动互联网时代,游戏从小众变大众,圈层的扩大导致未成年游戏沉迷问题受到社会广泛关注。主管部门为了解决这个问题,发布了史上最严防沉迷新规,规定未成年人游戏时长和时段,以限制其过度沉迷游戏。
随着政策的明朗指引,游戏公司在未成年人保护方面有了显著的进步。部分创新的公司,如腾讯,运用自身深厚的技术积累,尝试并实施了全新的人脸识别技术,强化了游戏实名制的执行。这一举措,在全球范围内都是领先的尝试。
这一系列行动带来了显著的效果,《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,自防沉迷新规发布以来,超过70%的未成年人每周游戏时长被控制在3小时以内。而超过86%的家长对新规的执行效果表示满意,可见这一策略得到了社会的广泛认可。
腾讯发布的数据显示,今年第一季度,本土未成年人的游戏时长占比仅为0.4%,较2020年同期下降了96%。这一数字足以证明,未成年人沉迷网游的问题得到了有效的控制。
中国音数协第一副理事长兼游戏工委主任委员张毅君在ChinaJoy期间明确表示,自2021年国家“防沉迷新规”发布后,我国游戏行业积极响应,构建了全球最为先进高效的防沉迷系统。而游戏行业的共识是:游戏不仅是娱乐,更是推动科技进步的重要力量。
在今年的ChinaJoy上,“科技”成为了游戏行业的核心话题。腾讯通过推出的“数字长城”、“敦煌数字藏经洞”等项目,展示了游戏在文化传承方面的潜力。不仅如此,腾讯还与南航合作,利用自主研发的游戏引擎,推出了国内首个全动飞行模拟机视景系统,展示了游戏技术在实体经济领域的应用潜力。
随着游戏技术在各个领域的广泛应用,游戏正逐渐成为一个“超级数字场景”,推动实体经济与数字经济的共生发展。预计未来游戏产业对人工智能产业的拉动规模将持续增长,年均增长率约达16%,对人机交互、强化学习等领域起到强驱动作用。
ChinaJoy二十年来的发展,是中国游戏产业从大到强、从野蛮生长到高质量发展的缩影。在这个过程中,国内游戏公司的产品和运营能力得到了显著提升,健康度也有了根本改观。与此中国游戏产业开始“出海”,在全球市场上取得了显著的成功。
正如孙寿山所说,中国游戏产业正在步入一个全新的发展阶段,面临精品化、规范化、全球化的新趋势。展望未来,我们期待中国游戏产业继续以自主创新为核心,创造更多的精品游戏,为全球玩家带来更多的娱乐价值。我们也期待游戏产业在文化传承、科技创新等方面发挥更大的作用,为中国文化的全球传播贡献更多的力量。
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